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Diagnósticos de la Clínica Visual Unigarro hechos filtro (proceso)


 Durante el segundo semestre del año 2019, tomé una materia electiva de nombre Prácticas Apropiacionistas. Como suele ser con las electivas de artes, resultó ser tan nutritiva como cualquiera de las pertenecientes al pensum, y allí comencé un proyecto de arte-investigación en el que he continuado de diversas formas a través de los casi dos años que lleva: La Clínica Visual Unigarro.

Este proyecto surge desde el vínculo que generé entre la clínica oftalmológica de mi padre y la preocupación por los efectos comunicativos que tienen los medios de comunicación e información en red, con lo que, a través del juego semántico, generé un híbrido en el que la "la salud visual" abre la puerta al cuestionamiento sobre el consumo estético que se lleva a cabo en la red, con todos sus matices de instantaneidad, anonimáto, informalidad, viralidad, entre otros.




Así, mezclé la apropiación de los elementos gráficos y conceptuales de la clínica oftalmológica con un ejercicio similar a partir de imaginarios medievales sobre el cuerpo, para proponer un campo de juego en el que el asumir que el consumo de diversas categorías visuales en Internet influye en la irrigación de flujos corporales que producen los humores en el sujeto y los convierte en coléricos, melancólicos, flemáticos o sanguíneos. Para ello elegí cuidadosamente categorías problemáticas, por su relación comunicativa con los usuarios, que responden a las características de cada humor y que permiten explorar desde lo lúdico la relación entre imágenes y afectividades.



Todo esto derivó en un performance que planteaba un espacio de juego desde la idea de la consulta médica, al que las personas podían acceder de una forma divertida que se propiciaba desde mi indumentaria y los diversos elementos dispuestos en el consultorio portátil. La acción se trataba de hacerle pruebas visuales a cada participante, tal como las de optometría pero con cartillas de memes, en las que se llevaba a la persona a pensar reflexivamente sobre cada uno de los lenguajes y hablar de ello, para, así, sacarlos del consumo individual sistematizado e instantáneo. Con ello, al volver análoga una práctica digital y, además, llevarla a la conversación directa, se resignificaban las imágenes y se irrumpía en las convenciones de consumo de cada individuo que podía llevar a cabo un ejercicio reflexivo a través del juego.




Es entonces, desde este eje de investigación y como continuación de este proyecto, que decidí materializar en el trabajo de los filtros de Instagram una nueva interpretación de la relación entre humores de la medicina medieval y las estéticas digitales. Esto con el propósito de explorar, desde la realidad aumentada, la forma en la que las imágenes virtuales de todo tipo se convierten en elementos que, aunque no sea estrictamente desde lo técnico, aumentan y complejizan la realidad física. En consecuencia, al incidir en nuestras afectividades, dichas imágenes tienen un impacto comunicativo en las relaciones humanas desde sus diversos matices e implicaciones, lo que deriva en la comprensión tanto de sí mismo como de los otros, con todas sus implicaciones sociales, culturales y políticas.




Por ello, mi propuesta parte de hacer un performance de sintomatología en el que desde el Instagram de mi clínica lleve a cabo una serie de videos que parten desde mí con la indumentaria de doctora con el propósito de presentar los diferentes diagnósticos de los humores (con base en las imágenes digitales) y, así, abrir paso a los videos intervenidos con los filtros en los que yo misma me convertiré en cada uno de los memes y la acción que llevaré a cabo será repetir una frase que corresponda a cada humor relacionado con la estética determinada. Esto, con el propósito, por un lado, de evidenciar cómo al ser nosotros mismos el medio de reproducción y mutación de la imagen virtual la incorporamos en nuestro ser de forma que atraviesa y aumenta nuestra realidad, mientras que, por otra parte, mostrar cómo la repetición de mensajes es tan importante (para bien y para mal) en nuestro consumo y emisión constantes dentro de la red.


En consecuencia, elegí cuatro personajes a partir de los cuales generé las máscaras para poder incorporarlos en la acción: Pepe la rana para el humor colérico (relacionada con sus implicaciones políticas de desinformación de las agrupaciones de derecha alternativa), un sujeto A E S T H E T I C para el humor melancólico (a partir de las imágenes Vaporwave que se fundamentan en la depresión), Piolín para el humor sanguíneo (por su popularidad en las imágenes de "tía" masificadas en cadenas de WhatsApp) y Cheems para el humor flemático (a partir de la serie de memes sustentados en el autofracaso y la "amsiedah"). Cada una de estas máscaras las pinté en Photoshop a partir de los modelos seleccionados.












Luego de ello, diseñé en SparkAR un entorno de realidad aumentada para cada uno a partir de la apropiación de elementos de estas mismas estéticas que complementaran al personaje.



A partir de entonces, he enfrentado una pequeña batalla con los mecanismos de prohibición de Facebook, pues, para mi asombro, el filtro de colérico no tuvo ningún problema para su aprobación (aunque incluye imágenes políticas, un arma, estereotipaciones y texto), mientras que los filtros de flemático y melancólico han sido excluidos bajo el argumento de tener texto.

Sin embargo, he modificado cada uno para que pueda atravesar los controles y ya solo resta llevar a cabo la acción. 







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